Differenze tra le versioni di "GUIDA EXP 1 - 100"
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Recati dal Teleporter: Mappa Lv 40 [[Monti Tonanti]] e expa fino al 60 | Recati dal Teleporter: Mappa Lv 40 [[Monti Tonanti]] e expa fino al 60 | ||
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*Scarpe della fenice Lv 61  -> [[Bosco Rosso]] | *Scarpe della fenice Lv 61  -> [[Bosco Rosso]] | ||
*Elmo Lv 60         -> Mercante Armature | *Elmo Lv 60         -> Mercante Armature |
Versione delle 19:36, 8 mag 2023
Step n°1 Obiettivo: Livello 20! Al login otterrai un equipaggiamento e alcuni oggetti utili per l'inizio dell'avventura. Raggiungi il livello 5 e recati dagli Insegnati di Dottrina e scegli quella che piu' fa per te. Successivamente torna dai Mostri fuori le mura del villaggio e raggiungi il livello 20.
Obiettivo: Sistema i bonus! Raggiunto questo traguardo , vai dalla Bottegaia e inizia ad aggingere i Bonus normali all'interno del tuo set iniziale con i rinforza oggetto e con gli incanta oggetto che puoi trovare all'interno della sacca pregiata giralo al meglio:
Con questi bonus , potrai expare tranquillamente fino al livello 100 , inoltre il set iniziale è dotato di ottimi bonus standard, è consigliato l'utilizzo del set legno (orecchini, collana e bracciale) fino al livello al LvL 125. Da tutti i Mostri sarà possibile droppare Strega P che permettono l'aggiunta dei bonus rari 6-7-8 & Ammalia P per girarli.
Obiettivo: Expa fino al 40! Dopo aver sistemato i bonus andate dal Teleporter: Mappa Lv 20 Capo Fuoco Del Drago dovrai expare fino al livello 40 Consiglio: Sia in capo fuoco che a Creta potrai droppare dei Papiro Giacimento Fossile (raccoglili che ti serviranno per il Biologo)
Obiettivo: Raggiungi il 60! Recati dal Teleporter: Mappa Lv 40 Monti Tonanti e expa fino al 60 |
Consiglio: Procurati i seguenti oggetti prima di continuare
Step n°1 Obiettivo: Apri i 5 Cubo Artico con le chiavi Stella Polare. In questo piano dovrete droppare le chiavi Stella Polare killando i mob presenti. Una volta droppate trascinatele sopra uno dei 5 Cubo Artico presenti per aprirli. L'ordine di apertura cambia ogni volta. In caso di errore, la chiave scomparirà ma non il Cubo. |